Pages

Cara Menyelesaikan Rubik Untuk Pemula

Selasa, 19 Maret 2013 0 komentar
Cara Menyelesaikan Rubik Untuk Pemula Rubik… Siapa sih yang tak kenal dengan permainan asah otak satu ini? Pasti kamu-kamu pernah memainkannya kan? Rubik’s Cube atau bahasa Indonesianya disebut dengan Kubus Rubik atau cukup dengan Rubik saja, adalah permainan puzzle terlaris dalam sejarah. Sampai detik ini lebih dari 200 juta mainan rubik yang terjual di seluruh dunia… Itu baru jumlah puzzle rubik yang original alias berlisensi resmi, belum termasuk jumlah puzzle bajakannya:) Puzzle mekanis ini diciptakan oleh seorang professor arsitektur asal negara Hungaria yang bernama Erno Rubik pada tahun 1974. Awalnya permainan ini dinamakan “Magic Cube” oleh penciptanya, tetapi kemudian pada tahun 1980 diubah namanya menjadi “Rubik’s Cube” Banyak orang berasumsi bahwa permainan rubik ini hanya dapat diselesaikan oleh orang jenius saja… padahal kenyataannya tidaklah demikian. Puzzle rubik, sama seperti jenis-jenis puzzle lain (misalnya Sudoku), tentunya dapat diselesaikan oleh siapa saja… dengan catatan, menggunakan cara sistematis/metode tertentu. Ibarat kata, banyak jalan menuju ke Roma…tetapi jika kamu tidak punya peta/pegangan, siapa bisa jamin kamu bakal bisa sampai di tujuan?? Balik ke masalah metode tadi, ada beberapa metode menyelesaikan rubik yang telah dikembangkan di antaranya: Metode Lars Petrus, Roux, Guimond, Fridrich/CFOP, dan beberapa metode lain. Di antara metode-metode tersebut, yang paling terkenal dan paling banyak dipakai adalah metode yang dikembangkan oleh Jessica Fridrich yaitu CFOP, singkatan dari Cross+First Two Layers+Orient Last Layer+Permute Last Layer. Metode Fridrich ini banyak disukai karena mudah untuk dipelajari oleh pemula, walaupun jumlah rumus rubik (kita sebut ALGORITMA) lumayan banyak. Untuk pemula, keempat langkah CFOP disederhanakan menjadi 7 langkah yaitu seperti diuraikan di bawah ini (panduan membaca notasi rubik dapat dilihat DI SINI): 1. Cross Langkah pertama dimulai dengan membuat bentuk palang atau cross di salah satu sisi. Pilih salah satu bagian tengah (center) yang mau kamu jadikan dasar untuk cross misalkan center berwarna putih. Kemudian cari empat edge (piece rusuk yang hanya punya 2 stiker warna) yang memiliki warna putih dan letakkan pada posisinya (mengelilingi center putih) sehingga membentuk cross pada sisi putih. Perlu diketahui bahwa center pada rubik tidak pernah berubah posisi dan warna center adalah warna akhir dari suatu sisi, maka di keempat sisi samping dari cross putih harus memiliki warna yang terhubung kepada warna center di sebelahnya (lihat gambar). Satu tip buat kamu: selalu pegang rubik dengan sisi yang ada cross-nya hanya menghadap ke satu arah (misalnya ke atas atau ke bawah). Jangan terlalu sering memutar-mutar rubik. Cara ini akan memudahkan kamu menemukan di mana crossnya berada. Kalau tidak, tentunya akan menyulitkan kamu dalam menyelesaikan cube, karena posisi hadap yang berubah-ubah. Putar cube menurut salah satu sumbu, misalnya sumbu Y (Y-axis). Saya menyarankan untuk solving dengan cross di sisi bawah (D-Cross) yang ditemukan oleh Master Katsuyuki Konishi dari Jepang, dengan alasan agar nanti kamu akan mudah mempelajari metode yang lebih advanced (F2L). Berikut ini beberapa kasus yang mungkin kamu temui saat membuat cross (menggunakan cross di sisi bawah): Kasus 1: Edge putih ada di layer atas Putar layer depan dua kali (F2), sehingga edge putih yang ada di atas pindah ke bawah. R’ F R Kasus 2: Edge putih ada di layer tengah (R U R’) F2 Kasus 3: Edge putih ada di layer bawah, tetapi bukan pada tempat yang benar Bawa edge ke layer atas dengan putaran 180 derajat (R2 atau F2), lalu pertemukan dengan warna yang benar kemudian putar menuju center putihnya. Misalkan edge warna merah-putih di RD, bawa ke layer atas dengan R2, pertemukan warna merah pada edge dengan center merah, lalu putar F2 untuk menempatkan edge merah-putih pada posisinya yang benar di FD. 2. Menyelesaikan Layer Pertama Setelah kamu berhasil membentuk cross di sisi bawah, berikutnya adalah menyelesaikan keseluruhan lapis pertama seperti gambar di samping. Tetap letakkan cross di sisi bawah seperti pada langkah pertama. Carilah keempat corner (sudut, piece yang mempunyai 3 stiker) lapis pertama. Kasus 1: Corner putih ada di layer atas F’ U’ F R U R’ (R U’ R’) U2 (R U R’) Kasus 2: Corner putih ada di layer bawah R U R’ U’ untuk membawa corner ke layer atas, kemudian selesaikan seperti pada kasus 2. 3. Menyelesaikan Layer Kedua (Second Layer) Setelah berhasil membuat satu layer, misi berikutnya adalah menyelesaikan layer kedua/layer tengah sehingga membentuk rubik yang dua pertiga solved seperti gambar di samping. Untuk langkah ini, kita harus mencari edge-edge yang seharusnya berada di layer tengah dan menempatkannya ke posisinya. Untuk lebih mudahnya kita abaikan saja edge yang memiliki warna stiker sisi atas (kuning), karena edge tersebut pastinya bukan berada di layer tengah, melainkan layer ketiga. Kasus 1: Edge layer kedua ada di layer atas (U R U’ R’) – (d’ L’ U L) (U’ L’ U L) – (d R U’ R’) Kasus 2: Edge layer kedua sudah pada tempatnya, namum posisinya terbalik Solusinya, masukkan sembarang edge dari layer atas ke layer kedua, sehingga edge yang posisinya terbalik tadi ditendang ke layer atas. Kemudian masukkan kembali ke layer kedua dengan posisi yang benar. Caranya dengan menggunakan salah satu algoritma di atas. 4. Membuat Cross di Sisi Atas Selanjutnya kita akan membuat cross pada sisi atas seperti pada gambar di samping, yang dalam skema warna yang saya gunakan di sini adalah berwarna kuning. Total ada tiga kondisi yang ada dan dua algoritma mudah yang perlu dihapal. Kasus 1: Dua edge yang berseberangan sudah jadi (Bentuk Garis) (F R U) (R’ U’ F’) Kasus 2: Dua edge yang bersebelahan sudah jadi (Bentuk Jam 9) (F U R) (U’ R’ F’) Kasus 3: Belum ada edge yang jadi Lakukan algoritma Kasus 1, kemudian putar U2 (layer atas dua kali/180 derajat), lanjutkan dengan algoritma Kasus 2. 5. Orientasi Corner di Layer Atas Perhatikan arah stiker kuning di lapis atas, lalu posisikan cube sesuai pola-pola di tabel bawah, kemudian lakukan algoritma: R U R’ U R U2 R’ Apabila belum semua stiker terorientasi atau sisi atas belum kuning semua, cocokkan posisinya kembali dengan pola di bawah lalu lakukan lagi algoritma tadi. Mungkin kamu harus beberapa kali mengeksekusi algoritma tersebut sebelum sisi kuning terbentuk sempurna. Kasus 1: Tidak ada stiker kuning yang menghadap atas (Bentuk Cross) Pegang cube dengan satu stiker kuning di corner kiri-atas-depan (LFU) menghadap ke kiri. Kasus 2: Satu stiker kuning menghadap atas (Bentuk Ikan) Letakkan posisi stiker kuning yang sudah ter-orientasi di kiri-atas-depan Kasus 3: Dua stiker kuning yang sudah jadi Apabila ada dua corner yang sudah ter-orientasi, pegang cube dengan stiker kuning di atas-kiri-depan menghadap ke depan 6. Menempatkan Corner Layer Terakhir ke Posisi yang Benar (Permute Corners) Langkah keenam ini bertujuan untuk membetulkan posisi corner pada layer ketiga yaitu warna-warna stiker pada corner telah sesuai dengan warna akhir dari rubik, seperti gambar di samping. Urutan langkah yang harus kamu lakukan: a. Periksalah apakah ada sepasang stiker yang sewarna pada satu sisi (pola lampu depan/headlights), seperti gambar di bawah. Kalau ada, posisikan headlights di sisi depan (menghadap kamu) lalu lakukan algoritma di bawah ini. x‘ (R U’ R) D2 (R’ U R) D2 R2 x b. Bila kamu tidak menemukan pola headlights, lakukan algoritma yang sama seperti di atas dari posisi mana saja. c. Cek apakah masih ada pola headlights, jika ada posisikan headlights di depan dan lakukan lagi algoritma tadi. 7. Menempatkan Edge Layer Terakhir ke Posisi yang Benar (Permute Edges) Akhirnya kita sampai pada tahap terakhir… Setelah langkah keenam, akan tersisa tiga atau empat edge pada layer terakhir yang belum terselesaikan. Jika menemukan kondisi satu edge solved dan tiga edge yang belum solved, maka perhatikan arah pertukarannya. Adapun arah pertukaran ketiga edge tersebut bisa searah jarum jam (Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (Counter Clock Wise). Cara penyelesaiannya adalah sebagai berikut. a. Pertukaran edge searah jarum jam (CW) Lakukan algoritma: F2 U L R’ F2 L’ R U F2 b. Pertukaran edge berlawanan arah jarum jam (CCW) Lakukan algoritma: F2 U’ L R’ F2 L’ R U’ F2 Perhatikan bahwa perbedaan kedua algoritma tersebut hanya pada notasi U dan U’, dimana untuk menukar edge searah jarum jam (kasus a) kita memutar layer U searah jarum jam juga. Demikian juga untuk sebaliknya. Notasi yang digaris-bawahi (misal L R’) berarti gerakan tersebut adalah satu kelompok, bila layer L bergerak ke bawah maka diikuti oleh R’, dan sebaliknya. Apabila kondisi yang ditemukan adalah keempat edge belum solved, maka lakukan salah satu dari dua algoritma di atas dan kamu akan mendapatkan salah satu dari dua kondisi tersebut. Lalu lakukan sekali lagi algoritmanya. SOLVED!! Dengan melatih metode tujuh langkah ini dan disertai dengan latihan fingertrick, kamu bisa mencapai waktu solving di bawah satu menit. Bahkan beberapa anggota komunitas kami mampu menyelesaikan rubik menggunakan cara ini dengan waktu rata-rata di bawah 30 detik! (Tentu saja untuk menembus 20, 15, atau 10 detik memerlukan metode yang lebih advanced seperti full CFOP)

PENGGUNAAN BAHASA INDONESIA YANG BAIK DAN BENAR

Minggu, 24 Februari 2013 0 komentar
Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi Republik Indonesia dan bahasa persatuan bangsa Indonesia. Bahasa Indonesia diresmikan penggunaannya setelah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan dengan mulai berlakunya konstitusi. Di Timor Leste, bahasa Indonesia berstatus sebagai bahasa kerja. Dari sudut pandang linguistik, bahasa Indonesia adalah salah satu dari banyak ragam bahasa Melayu. Dasar yang dipakai adalah bahasa Melayu Riau (wilayah Kepulauan Riau sekarang) dari abad ke-19. Dalam perkembangannya ia mengalami perubahan akibat penggunaannya sebagai bahasa kerja di lingkungan administrasi colonial dan berbagai proses pembakuan sejak awal abad ke-20. Penamaan “Bahasa Indonesia” diawali sejak dicanangkannya Sumpah Pemuda, 28 Oktober 1928 untuk menghindari kesan “imperialisme bahasa” apabila nama bahasa Melayu tetap digunakan. Proses ini menyebabkan berbedanya bahasa Indonesia saat ini dari varian bahasa Melayu yang digunakan di Riau maupun Semenanjung Malaya. Hingga saat ini, bahasa Indonesia merupakan bahasa yang hidup, yang terus menghasilkan kata-kata baru, baik melalui penciptaan maupun penyerapan dari bahasa daerah dan bahasa asing. Meskipun dipahami dan dituturkan oleh lebih dari 90% warga Indonesia, bahasa Indonesia bukanlah bahasa ibu bagi kebanyakan penuturnya. Sebagian besar warga Indonesia menggunakan salah satu dari 748 bahasa yang ada di Indonesia sebagai bahasa ibu. Penutur bahasa Indonesia kerap kali menggunakan versi sehari-hari (kolokial) dan/atau mencampur adukkan dengan dialek Melayu lainnya atau bahasa ibunya. Meskipun demikian, bahasa Indonesia digunakan sangat luas di perguruan-perguruan, di media massa, sastra, perangkat lunak, surat resmi, dan berbagai forum publik lainnya, sehingga dapatlah dikatakan bahwa bahasa Indonesia digunakan oleh semua warga Indonesia. * Penggunaan Bahasa Indonesia Berbahasa Indonesia dengan baik dan benar” dapat diartikan pemakaian ragam bahasa yang serasi dengan sasarannya dan di samping itu mengikuti kaidah bahasa yang betul. Ungkapan “bahasa Indonesia yang baik dan benar” mengacu ke ragam bahasa yang sekaligus memenuhi persyaratan kebaikan dan kebenaran. Bahasa yang diucapkan bahasa yang baku. Berbahasa Indonesia dengan baik dan benar mempunyai beberapa konsekuensi logis terkait dengan pemakaiannya sesuai dengan situasi dan kondisi. Pada kondisi tertentu, yaitu pada situasi formal penggunaan bahasa Indonesia yang benar menjadi prioritas utama. Penggunaan bahasa seperti ini sering menggunakan bahasa baku. Kendala yang harus dihindari dalam pemakaian bahasa baku antara lain disebabkan oleh adanya gejala bahasa seperti interferensi, integrasi, campur kode, alih kode dan bahasa gaul yang tanpa disadari sering digunakan dalam komunikasi resmi. Hal ini mengakibatkan bahasa yang digunakan menjadi tidak baik. Jika bahasa sudah baku atau standar, baik yang ditetapkan secara resmi lewat surat putusan pejabat pemerintah atau maklumat, maupun yang diterima berdasarkan kesepakatan umum dan yang wujudnya dapat kita saksikan pada praktik pengajaran bahasa kepada khalayak, maka dapat dengan lebih mudah dibuat pembedaan antara bahasa yang benar dengan yang tidak. Pemakaian bahasa yang mengikuti kaidah yang dibakukan atau yang dianggap baku itulah yang merupakan bahasa yang benar. Jika orang masih membedakan pendapat tentang benar tidaknya suatu bentuk bahasa, perbedaan paham itu menandakan tidak atau belum adanya bentuk baku yang mantap. Jika dipandang dari sudut itu, kita mungkin berhadapan dengan bahasa yang semua tatarannya sudah dibakukan; atau yang sebagiannya sudah baku, sedangkan bagian yang lain masih dalam proses pembakuan; ataupun yang semua bagiannya belum atau tidak akan dibakukan. Bahasa Indonesia, agaknya termasuk golongan yang kedua. Kaidah ejaan dan pembentukan istilah kita sudah distandarkan; kaidah pembentukan kata yang sudah tepat dapat dianggap baku, tetapi pelaksanaan patokan itu dalam kehidupan sehari-hari belum mantap. Di atas sudah diuraikan bahwa orang yang berhadapan dengan sejumlah lingkungan hidup harus memilih salah satu ragam yang cocok dengan situasi itu. Pemanfaatan ragam yang tepat dan serasi menurut golongan penutur dan jenis pemakaian bahasa itulah yang disebut bahasa yang baik atau tepat. Bahasa yang harus mengenai sasarannya tidak selalu perlu beragam baku. Dalam tawar-menawar di pasar, misalnya, pemakaian ragam baku akan menimbulkan kegelian, keheranan, atau kecurigaan. Akan sangat ganjil bila dalam tawar-menawar dengan tukang sayur atau tukang becak kita memakai bahasa baku seperti ini : (1) Berapakah Ibu mau menjual bayam ini? (2) Apakah Bang Becak bersedia mengantar saya ke Pasar Tanah Abang dan berapa ongkosnya? Contoh di atas adalah contoh bahasa Indonesia yang baku dan benar, tetapi tidak baik dan tidak efektif karena tidak cocok dengan situasi pemakaian kalimat-kalimat itu. Untuk situasi seperti di atas akan lebih tepat jika kita memakai bahasa seperti di bawah ini : (1) Berapa nih, Bu, bayemnya? (2) Ke Pasar Tanah Abang, Bang. Berapa? Sebaliknya, kita mungkin berbahasa yang baik, tetapi tidak benar. Frasa seperti “ini hari” merupakan bahasa yang baik sampai tahun 80-an di kalangan para makelar karcis bioskop, tetapi bentuk itu tidak merupakan bahasa yang benar karena letak kedua kata dalam frasa ini terbalik. Karena itu, anjuran agar kita “berbahasa Indonesia dengan baik dan benar” dapat diartikan pemakaian ragam bahasa yang serasi dengan sasarannya dan di samping itu mengikuti kaidah bahasa yang betul. Ungkapan “bahasa Indonesia yang baik dan benar” mengacu ke ragam bahasa yang sekaligus memenuhi persyaratan kebaikan dan kebenaran.

PENGERTIAN FOTOGRAFI

0 komentar

Dalam kamus bahasa Indonesia pengertian fotografi adalah seni atau proses penghasilan gambar dan cahaya pada film. Pendek kata, penjabaran dari fotografi itu tak lain berarti "menulis atau melukis dengan cahaya".

Kata Fotografi diambil dari Yunani yaitu kata Fotos yang berarti sinar atau cahaya, dan Grafos yang bararti gambar. Dalam seni rupa, fotografi adalah proses pembuatan lukisan dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera.
Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).
Pada umumnya semua hasil karya fotografi dikerjakan dengan kamera, dan kebanyakan kamera memiliki cara kerja yang sama dengan cara kerja mata manusia. Seperti halnya mata, kamera memiliki lensa, dan mengambil pantulan cahaya terhadap suatu objek dan menjadi sebuah image. Tetapi, sebuah kamera dapat merekam sebuah image kedalam sebuah film dan hasilny tidak hanya bisa dibuat permanen tetapi dapat pula diperbanyak, dan diperlihatkan kepada orang lain. Sedangkan mata, hanya dapat merekam image kedalam memori otak dan tidak bisa dilihat secara langsung kepada orang lain.

JENIS-JENIS KAMERA BERDASARKAN SISTEM KERJANYA
Kamera Analog

Adalah salah satu kategori kamera yangdalam tehnik pengambilan gambarnya, masih menggunakan film seluloid. Film seluloid ini mempunyai tiga buah elemen dasar, yaitu elemen optikal yang berupa berbagai macam lensa, elemen kimia berupafilm seluloid itu sendiri, serta elemen mekanik yang berupa badan dari kamera itu sendiri. Selain itu, kamera analog membutuhkan bukaan diafragma 1/f detik, sehingga cahaya yang ditangkap, bisa diterimaoleh film tersebut menjadisebuah gambar.

Di dalam kehidupan masyarakat, kamera analog ini biasanya lebih akrab dengan sebutan kamera film. Hal ini disebabkan karena penggunaan film pada kamera tersebut, sebagai media perekam atau penyimpanannya. Film tersebut juga biasa dikenal dengan sebutan klise atau negatif.

Kamera Digital

Kamera digital merupakan jenis kamera, yang proses pengambilan gambarnya dilakukan secara digital, dengan media perekam/penyimpanan berupa memory (flash). Untuk beberapa jenis kamera digital, ada pula yang dapat digunakan untuk merekam suara.

Pada kamera digital ini, penggunaan eleman kimia telah digantikan dengan elemen chips. Elemen chips tersebut dapat berupa CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor), atau dapat juga berupa CCD (Charge Couple Device). CCD maupun CMOS inilah, yang akan mengatur kepekaan pencahayaannya. CCD maupun CEMOS juga telah menjadi "film digital", pada kamera-kamera moderen yang beredar saat ini.

Meskipun sensor chip CEMOS maupun CCD mempunyai fungsi yang sama, yaitu untuk mengonversi cahaya menjadi elektron-elektron sehingga mnejadi gambar-gambar digital, namun diantara keduanya memiliki beberapa perbedaan, yaitu:

· Tingkat kepekaan CEMOS lebih rendah, karena terdapat beberapa transistor yang saling berdekatan pada setiap pixel.

· Sensor CCD dapat menghasilkan gambar yang berkwalitas tinggi, dengan noise yang rendah (low-noise). Sedangkan sensor CEMOS memiliki lebih besar kemungkinan untuk noise.

· Sensor CEMOS, umumnya menggunakan baterai atausumber daya listrik yang lebih kecil/sedikit.

· Sensor CCD menggunakan listrik yang lebih besar, kurang lebih seratus kali lebih besar daripada sensor CEMOS.

· Sensor CCD telah diproduksi masal dalam jangka waktu yang lama, sehingga lebih matang. Kwalitasnya lebih tinggi dan lebih banyak pixelnya.

· Chip CEMOS dapat diproduksi secara mikroprosesor yang umum, sehingga lebih murah jika dibandingkan dengan sensor CCD.

Pengkategorian Kamera Digital

Kamera digital ini kemudian dapat dikelompokkan lagi menjadi beberapa kategori, yaitu Video Cameras, Live-preview Digital Cameras, Compact Digital Cameras, Digital Single Lens Reflex Cameras, Digital Rangefinders, Profesional Modular Digital Camera System, dan Line-scan Camera System.
1) Video Cameras

Video camera merupakan sejenis kamera yang dapat merekam bayangan bergerak.

Professional Video Camera adalah Video camera yang memiliki sensor bayangan yang beragam, yang dapat meningkatkan resolusi dan tingkatan warnanya. Jenis kamera digital ini, biasanya dapat ditemukan pada studio-studio televisi.

Camcorder, merupakan perlengkapan elektronik yang mudah dibawa, yang berfungsi untuk merekam bayangan bergerak dan suara, pada media penyimpanan internal. Unutk membantu pengoperasiannya, maka camcorder ini dilengkapi dengan kamera video (video camera), dan biasanya disertai dengan perekam kaset video.

Webcams, adalah kamera digital (biasanya berupa kamera berukuran kecil) yang di pasangkan pada komputer. Dengan webcam ini, bayangan dapat di akses melalui Instant messaging, World Wide Web, atau juga melalui aplikasi konferansi video melalui komputer pribadi. Webcam dapat menangkap semua gerakan dengan baik, dan pada beberapa jenis webcam juga dilengkapi dengan microphone atau zoom.
2) Live-preview Digital Cameras

Ini merupakan jenis kamera digital yang menggunakan tampilan (bayangan digital) secara langsung melalui sebuah layar elektronik. Layar yang digunakan dapat berupa LCD (liquid crystal display), atau sebuah EVF (electronic viewfinder).
3) Compact Digital Cameras

Kamera ini didisain dengan ukuran yang kecil dan mudah dibawa, untuk ukuran yang paling kecil biasa dikenal dengan sebutan subcompact. Compact camera biasanya sangat mudah digunakan, dan pada kamera ini biasanya bayangan hanya dapat direkam menggunakan lossy JPEG compression. JPEG adalah kepanjangan dari Joint Photographic Expert Group, yang merupakan metode yang biasa digunakan dalam kompresi bayangan fotografi.
4) Digital Single Lens Reflex Cameras (DSLRs)

DSLRs ini biasa di gunakan oleh para photographer profesional, serta oelh orang-orang memiliki antusias tinggi dalam foto. Kamera ini memiliki optik bagian luar, sehingga dapat menggunakan lensa yang dapat ditukar-tukar, serta asesoris yang beragam. Kamera ini juga mampu memproduksi bayangan dengan resolusi tingkat tinggi.
5) Digital Rangefinder

Digital Rangefinder Camera adalah sebuah kamera digital yang dilengkapi dengan Rangefinder, yaitu perangkat kamera yang digunakan untuk mengukur jarak dari photographer ke objek yang menjadi target, untuk menetapkan titik fokusnya.
6) Professional Modular Digital Camera System

Ini merupakan jenis kamera digital yang terdiri atas perangkat profesional berkwalitas tinggi, yang dapat disusun dari komponen-komponen modular, seperti winders, grips, lenses, dan sebagainya. Kamera-kamera jenis ini banyak sekali digunakan pada studio-studio, untuk keperluan produksi periklanan. Kamera ini sulit untuk dibawa, karena ukuranya yang sangat besar dan bentuknya yang kaku. Hal itu juga menyebabkan jenis kamera ini jarang sekali digunakan dalam aktivitas fotografi yang banyak membutuhkan gerakan, serta dalam fotografi di alam terbuka.
7) Line Scan Camera System

Line-scan camera adalah sebuah kamera yang terdiri atas sebuah line-scan (jalur scan) image sensor chip, dan sebuah mekanisme pengatur titik fokus. Image sensor adalah sebuah perangkat yang merubah bayangan visual menjadi sebuah sinyal elektrik.

Olahraga Bulu Tangkis

Sabtu, 23 Februari 2013 0 komentar
Bulutangkis adalah suatu permainan yang menggunakan sebuah raket dan shuttlecock yang di pukul melewati sebuah net.permainan ini berlaku untuk siapa saja dingan bentuk tunggal ( single ), juga dengan ganda ( double ), dan dengan ganda campuran ( mixed double ).
Permainan ini biasanya dimainkan oleh :
a. Seorang pria melawan seorang pria (tunggal pria atau men’s single)
b. Seorangwanita melawan seorang wanita(tunggal wanita atau women’s single)
c. Sepasang pria melawan spesang pria (ganda pria atau men’s double)
d. Sepasang wanita melawan melawan wanita (ganda putrid atau women’sdouble)
e. Sepasang pria dan wanita melawan sepasang pria dan wanita (ganda campuran atau mixed doubles)
Tiap partai terdiri dari maksimal tiga set ( the best of three games ), yang di sebut set kesatu, kedua, dan ketiga.
Jika permainan menang dua set berturut-turut disebut menang dengan langsung ( straight-set ). Sedangkan jika menang dengan satu lawan satu, disebut dengan menang set panjang ( rubber-set ).
Tiap set terdiri dari 15 angka, kecuali untuk tunggal wanita hana 11 angka,jika pemain atau pasangan pemain yang telah mancapai angka-angka tersebut itu memenangkan set tersebut.
Olahraga bulutangkis dimainkan di atas lapangan yang di batasi dengan garis-garis dalam ukuran panjang dan labear tertentu. Kapangan di bagi dua sama besar dan di pisahkan oleh net yang direnggangkan di kedua tiang net yang ditanam di pinggir lapangan. Alat yang di pergunakan adalah raket sebagai alat pemukul, serta shuttlecockssebagai bola yang dipukul.

Pengertian Seni Pertunjukan

0 komentar
Secara umum istilah seni pertunjukan diambil dari bahasa Inggris Performance Art. Beberapa definisi seni pertnjukan juga masih berdasarkan penafsiran masing-masing. Ada yang membagi seni pertunjukan menjadi seni teater, seni musik,, dan seni tari. Menurut definisi ini, seni pertunjukan adalah seni yang dipertunjukkan kepada penonton.

Sedangkan dalam bahasa inggris, performing art ini lebih mengacu pada mempertunjukkan hasil seni yang berbentuk apapun kepada penonton. Hampir semua jenis karya seni bisa dipadukan dalam performance art. Tari yang dilatarbelakangi lukisan atau photo, dengan dekorasi dari hasil seni kriya, disertai musik yang menggugah. Bersamaan dengan itu, interaksi dengan penonton juga terbangun melalui masuknya imajinasi penonton ke dalam larutan performance art.

Salah satu seni pertunjukan kuno di Indonesia adalah wayang kulit. Di sana diperlihatkan seni musik yang adiluhung, seni suara dan vokal yang bernyawa, seni tari yang brilian, seni kriya yang menawan, dan seni seni lainnya yang sangat berperan dalam khasanah kebudayaan. Seni pertunjukan wayang kulit ini dulu sangat mudah ditemui di hampir setiap kecamatan. Namun seiring dengan munculnya seni yang diusung oleh Televisi langsung ke hadapan pemirsanya, maka geliat seni pertunjukan kuno ini semakin terpinggirkan.

Sementara itu, seni pertunjukan modern sudah bisa merumuskan faktor terjadinya sebuah pertunjukan seni atau seni pertunjukan. Faktor itu ada empat. Ruang, Waktu, Tubuh, dan Interaksi dengan penonton. Seni pertunjukan yang dimaksud di sini adalah seni pertunjukan yang dikonsep sebagai satu kesatuan pertunjukan yang mempunyai tema dan tujuan tertentu, baik untuk kepentingan orang banyak, maupun bagi seni itu sendiri.

TIPS MENJADI PENYIAR RADIO YANG BAIK DAN BENAR

0 komentar
Penyiar radio merupakan sebuah pekerjaan yang mempunyai nilai seni yang sangat tinggi,karena berbagai skill dapat kita tampilkan disana.Dari mulai skill berbicara sampai skill kepintaran otak yang kita miliki.Berikut ini adalah beberapa tips menjadi penyiar radio yang professional :

1. Jaga vokal agar tetap stabil dari berbagai gangguan seperti serak,atau suara aneh akibat pilek,dalam hal ini perbanyak konsumsi makanan yang mengandung vitamin c

2. Posisi pada saat kita siaran juga harus diperhatikan.Usahakan perut tidak berlipat agar suara yang kita hasilkan dapat keluar dengan maksimal tanpa gangguan

3. suara yang bagus dalam siaran bukan dengan volume yang tinggi tapi dengan kestabilan suara,jadi usahakan perkecil volume suara anda agar tidak gampang kecapean

4. Usahakan karakter vokal kita ngebass dan soft,karena menurut survey karakter seperti inilah yang paling enak didengar

5. Jangan mengeluarkan vokal yang monoton,usahakan beri gelombang dan penekanan agar pendengar tidak cepat bosan mendengarkan suara kita

6. Jangan pernah berpura-pura tertawa pada saat siaran karena akan terdengar garing oleh pendengar.Jika memang lucu barulah anda boleh tertawa

7. Berbicaralah seakan-akan pendengar ada didepan anda,dalam hal ini ekspresi mimik muka dan gerakan tangan harus dibutuhkan untuk memperbesar penjiwaan

8. Buatlah suasana semeriah mungkin karena rata-rata orang yang mendengarkan radio berniat untuk mencari hiburan bukan kesedihan kecuali jika anda membuka acara curhat

9. Lakukan pendengar seperti raja jangan sekali-kali menyinggung perasaan mereka

10. Perbanyak pengetahuan tentang dunia musik jangan sampai pendengar lebih tahu dari anda

11. Perbanyak kosa kata pemanis dan penyambung siaran seperti:”yang pastinya”,”anyway”,dsb

12. Siapkan pokok pembicaraan sebelum masuk ke salah satu season yang dapat kita gunakan apabila kita mentok dan habis kata-kata

13. Pilihlah backsound yang sesuai dg tema siaran anda,agar emosi pendengar dapat lebih klimaks.

SEMOGA BERMANFAAT

Tips Menulis Skenario

0 komentar
Pembuatan sebuah film harus direncanakan sematang mungkin. Salah satu bagian dari produksi film yang terpenting adalah penulisan skenario. Skenario termasuk unsur yang dibutuhkan paling awal sebagai rancangan membuat film. Ketika sebuah skenario telah selesai, maka sebenarnya film telah selesai dibuat pula dalam bentuk tertulis.

Lantas bagaimana cara menulis skenario? Berikut ini akan dipaparkan teknik menulis skenario yang diambil dari beberapa sumber di internet.

IDE CERITA

Oke, mungkin yang pertama ingin diketahui oleh orang yang ingin membuat skenario untuk film adalah langkah pertama. Apa sih yang paling pertama dilakukan dalam membuat skenario?

Yap, the first step is IDE CERITA.

Ide cerita yang ada di kepala sebaiknya langsung dituangkan kedalam tulisan. Cukup ke dalam satu kalimat. Contohnya: tentang seorang pemuda yang jatuh cinta kepada wanita yang tak pernah bisa ia ajak bicara, atau tentang seorang jagoan yang diutus kebumi untuk menumpas kejahatan. Dalam bahasa Inggris, biasanya wujudnya seperti ini: the story tells us about a maid that goes to a dance party in a castle, atau, about a father that always lie to his son.

Apapun bentuknya, biasanya subyek yang ditulis di awal kalimat selalu manusia. Mungkin ada beberapa yang mau membuat subyeknya non-manusia, seperti binatang, matahari, air, waktu, atau apapun. Namun biasanya akan menemui kesulitan dalam pengembangannya karena subyek-subyek non-manusia kadang tidak bisa melakukan aksi dan jarang sekali memiliki problem yang menarik. Seandainya tetap ingin membuat subyek non-manusia, biasanya subyek tersebut tetap “dimanusiakan”, atau dipersonifikasikan, dan tetap memiliki karakter-karakter manusia.

Contoh ide cerita: sepesang kekasih yang telah menikah saat kelas dua SMA dan memiliki seorang anak.

CERITA DASAR

Ide cerita yang cuma satu kalimat harus dikembangkan kedalam cerita dasar (basic story), yang isinya tidak lebih dari satu halaman folio dengan spasi satu setengah dan font times new roman ukuran 12. Biasanya cerita dasar berkisar setengah halaman saja. Isi dari cerita dasar itu ada keterangan tempat dan waktu, keterangan tokoh-tokoh yang muncul dalam cerita, problem-problem utama, serta penyelesaian. Jangan malu-malu untuk menulis akhir dari cerita yang dibuat, jangan disimpan-simpan sendiri atau untuk membuat surprise orang. Tidak ada orang yang bisa anda kejutkan dalam proses penulisan skenario.

KARAKTER

Dalam skenario yang akan kita buat, akan muncul tokoh-tokoh. Kita harus membuat dan mengenalinya lebih dalam. Gunanya banyak. Kita akan tahu bagaimana tokoh tersebut berdialog, berpikir dan bertindak. Kita akan tahu bagaimana si tokoh akan memecahkan masalah. Juga bagaimana koflik antara satu tokoh dengan tokoh lain.
Pada tahap pencarian pemain (casting), penjelasan karakter juga sangat membantu untuk menemukan pemain yang cocok untuk memerankan tokoh yang dibuat. Selanjutnya, bagi pemain itu sendiri akan lebih mudah untuk memahami karakter tokoh yang harus dimainkannya.

Untuk mengembangkan karakter tokoh, kita bisa melakukannya dengan memberikan data mengenai : nama lengkap dan panggilan, agama, umur, hubungan keluarga dan pertemanan, kegemaran (ilmu pengetahuan, film, musik, olahraga, bacaan, makanan), ciri-ciri fisik, intelejensia, gaya busana, cara berbicara, sifat, tempat tinggal, dan lain-lain.

Contoh perincian karakter: Sinta, cewek SMA usia 18 tahun, tidak terlalu pintar. Tatap matanya genit, murah senyum, rambutnya yang ikal panjang sampai ke punggung, dan tubuhnya ramping. Seorang cewek glamour yang selalu tampil seksi. Hobi jalan-jalan dan shopping. Tinggal di sebuah komplek perumahan elit. Orang tua sangat sibuk, jarang di rumah.

LOKASI

Untuk membuat adegan, kita harus menentukan set dan lokasi (tempat adegan berlangsung) terlebih dahulu. Ini akan memudahkan kita untuk menentukan adegan. Sedang apa, posisinya dimana, dari mana, menuju kemana, melihat apa atau memandang ke arah mana.

Tempat kejadian berlangsung itu bisa berupa set yang dibangun di studio, misalnya ruang-ruang dalam rumah seperti teras, ruang tamu, ruang tengah, kamar, dapur atau kita menggunakan bagian dari bangunan rumah yang sebenarnya. Yang dimaksud set tidak selalu harus rumah, tapi juga jalan atau tempat lain.

Penjelasan set ini, selain berguna bagi kita ketika membuat skenario, juga berguna sebagai petunjuk bagi set builder untuk membangun set di studio atau bagi unit produksi untuk mencarikan bagunan yang akan dijadikan sebagai set yang sesuai dengan tuntutan skenario.

PLOT

Penyusunan plot yang merupakan alur cerita sangat diperlukan dalam menulis skenario sebagaimana dalam penulisan novel maupun cerpen. Struktur plot lazimnya terdiri dari 3 (tiga) babak yaitu set up atau awal konflik, confrontation atau komplikasi masalah, dan resolution atau penyelesaian masalah. Dengan adanya plot yang disusun terlebih dahulu akan sangat membantu penulis dalam penulisan skenario.

Bentuk plot secara sederhana adalah sebagai berikut :

Babak I : Pada liburan kenaikan kelas dua, Sinta mengadakan party di rumahnya. Pesta usai dan teman-teman pulang. Karena dalam keadaan mabuk, Sinta menerima ajakan Andre, teman sekelasnya yang masih disitu, untuk bersetubuh. Sinta hamil. Untunglah Andre mau bertanggung jawab. Kelas dua SMA mereka resmi jadi suami istri dan beranak satu.

Babak II : Mereka masih labil. Menyelesaikan masalah dengan emosi. Sinta menuduh Andre selingkuh dengan Ratna, teman satu tim Andre di eskul basket. Andre tak terima, dia juga menuduh Sinta main belakang dengan Renald, kakak kelas mereka. Pertengkaran mewarnai hari-hari.

Babak III : Suatu hari ketika mereka bertengkar hebat, anak mereka yang masih belum genap setahun menagis keras. Minta susu. Sementara susu habis. Uang mereka juga tipis. Pada akhirnya mereka berjuang bersama untuk membelikan susu anaknya. Di tengah perjuangan membelikan susu, mereka sadar bahwa bertengkar terus tak ada guna. Ada anak mereka yang harus dipikirkan. Happy ending.

OUTLINE

Outline adalah susunan urutan adegan per adegan secara lebih rinci. Jadi bisa dikatakan bahwa outline adalah penjabaran dari plot. Contoh outline adalah sebagai berikut :
1. Di Rumah Sinta :
1.1. Sinta berjoged bersama teman-temannnya, mengikuti dentuman house music,
1.2. Sinta dan Andre saling curi-curi pandang,
1.3. Karena kebanyakan minum Sinta mabuk, party hampir usai,
1.4. Teman-teman sinta pulang, Andre terlihat enggan pulang,
1.5. Andre menyusul Sinta yang menuju kamar tidur, dst

SCENE

Scene atau scene heading merupakan informasi tentang adegan. Scene heading umumnya terdiri dari nomor scene, INT/EXT, lokasi adegan, dan waktu adegan. INT singkatan dari interior digunakan apabila pengambilan gambar dilakukan di dalam ruangan. sedangkan EXT singkatan dari exterior digunakan apabila pengambilan gambar dilakukan di luar ruangan. Adapun bentuk scene heading adalah sebagai berikut :

1. INT. RUMAH SINTA – MALAM

ACTION
Action atau aksi adalah keterangan mengenai kejadian dalam setiap scene atau adegan yang merupakan penjabaran dari outline yang sudah dibuat sebelumnya. Untuk Scene 1 dapat ditulis sebagai berikut :
INT. RUMAH SINTA – MALAM
Sinta berjoged bersama teman-temannya mengikuti dentuman house music.

DIALOG & PARENTHETICAL
Dialog adalah kata atau kalimat yang harus diucapkan oleh karakter dalam adegan. Sedangkan parenthetical adalah pentunjuk aksi atau ekspresi yang harus dilakukan oleh karakter dalam mengucapkan dialog. Misalnya emosi, sedih, menangis, tersenyum, tertawa, dan sebagainya. Adapun dialog yang mengiringi perjalanan scene yang menunjukkan suara hati atau pikiran dari karakter tanpa melafalkan dialog digunakan istilah Voice Over (V.O), sedangkan dialog tanpa menampilkan karakter dalam adegan digunakan istilah Off Screen (O.S). Contoh dialog dan parenthetical adalah sebagai berikut :

1. INT. RUMAH SINTA - MALAM
Sinta dengan tank top dan rok mininya begitu enerjik berjoged bersama teman-temannya. Kedua tangannya diangkat ke atas dan berputar-putar mengikuti dentuman musik. Sementara kepalanya mengangguk-angguk.
SINTA

(V.O)

Hidup ini harus dirayakan. Harus berpesta. Aku tak pernah tahu, kenapa orang-orang masih punya alasan untuk bersedih. Bukankah hidup ini sudah susah? Kenapa pula hati selalu diliputi sedih, takut, bimbang, kecewa, ah bullshit! Bersenang-senang lah, berpesta lah!

ATURAN BAKU
Dalam menulis skenario terdapat beberapa aturan baku, di antaranya:
1. Font Courier New
2. Ukuran/size 12.
3. Spasi satu (1). Bukan satu setengah, bukan dua

Ketiga format dasar di atas ada hubungannya dengan durasi film. Secara internasional sudah diakui bahwa dengan font courier new, size 12 dan spasi 1, maka satu halaman skenario sama dengan satu menit film. 120 halaman skenario = 120 menit film, atau dua jam.

Pernyataan ini pun sebenarnya masih tergantung juga pada seberapa detil penjelasan visual di skenario tersebut, dan berapa perbandingan antara penjelasan visual/action, dengan dialognya.

ISTILAH PENTING
Ø BCU (BIG CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang sangat dekat. Biasanya, untuk gambar-gambar kecil agar lebih jelas dan detail, seperti anting tokoh.

Ø CU (CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang cukup dekat. Biasanya, untuk menegaskan detail sesuatu seperti ekspresi tokoh yang penting, seperti senyum manis atau lirikan mata. Tokoh biasanya muncul gambar wajah saja.
Ø COMMERCIAL BREAK: Jeda iklan. Penulis skenario harus memperhitungkan jeda ini, dengan memberi kejutan atau suspense agar penonton tetap menunggu adegan berikutnya.
Ø CREDIT TITLE: Penayangan nama tim kreatif dan orang yang terlibat dalam sebuah produksi
Ø CUT BACK TO: Transisi perpindahan dalam waktu yang cepat untuk kembali ke tempat sebelumnya. Jadi, ada satu kejadian di satu tempat, lalu berpindah ke tempat lain, dan kembali ke tempat semula.
Ø CUT TO: Perpindahan untuk menggambarkan peristiwa yang terjadi bersamaan, tetapi di tempat yang berbeda atau kelanjutan adegan di hari yang sama.
Ø DISSOLVE TO: Perpindahan dengan gambar yang semakin lama semakin kabur sebelum berpindah ke adegan berikutnya.
Ø ESTABLISHING SHOT: Pengambilan gambar secara keseluruhan, biasa disingkat ESTABLISH saja.
Ø EXT.(EXTERIOR): Menunjukan tempat pengambilan gambar diluar ruangan.
Ø FADE OUT: Perpindahan gambar dari terang ke gelap secara perlahan.
Ø FADE IN: Perpindahan gambar dari gelap ke terang secara perlahan.
Ø FLASHBACK: Ulangan atau kilas balik peristiwa. Biasanya, gambarnya dibedakan dengan gambar tayangan sekarang.
Ø FLASHES: Penggambaran sesuatu yang belum terjadi dalam waktu cepat; contohnya: orang melamun.
Ø FREEZE: Aksi pada posisi terakhir. Harus diambil adegan yang terjadi pada tokoh utama dan dapat membuat penonton penasaran sehingga membuat penonton bersedia menunggu kelanjutannya.
Ø INSERT: Sisipan adegan pendek, tetapi penting di dalam satu scene.
Ø INTERCUT: Perpindahan dengan cepat dari satu adegan ke adegan lain yang berbeda dalam satu kesatuan cerita.
Ø INT. (INTERIOR): Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang terlihat secara keseluruhan.
Ø LS (LONG SHOT): Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang terlihat secara keseluruhan.
Ø MAIN TITLE: Judul cerita pada sinetron atau film.
Ø MONTAGE: Beberapa gambar yang menunjukkan adegan berurutan dan mengalir. Bisa juga menunjukkan beberapa lokasi yang berbeda, tetapi merupakan satu rangkaian cerita.
Ø OS (ONLY SOUND): Suara orang yang terdengar dari tempat lain; berbeda tempat dengan tokoh yang mendengarnya.
Ø PAUSE: Jeda sejenak dalam dialog, untuk memberi intonasi ataupun nada dialog.
Ø POV (POINT OF VIEW): Sudut pandang satu atau beberapa tokoh terhadap sesuatu yang memegang peranan penting untuk tokoh yang bersangkutan.
Ø SCENE: Berarti adegan atau bagian terkecil dari sebuah cerita.
Ø SLOW MOTION: Gerakan yang lebih lambat dari biasanya. Untuk menunjukkan hal yang dramatis.
Ø SFX (SOUND EFFECT): Untuk suara yang dihasilkan di luar suara manusia dan ilustrasi musik. Misalnya, suara telepon berdering, bel sekolah, dll.
Ø SPLIT SCREEN: Adegan berbeda yang muncul pada satu frame atau layar.
Ø TEASER: Adegan gebrakan di awal cerita untuk memancing rasa penasaran penonton agar terus mengikuti cerita.
Ø VO (VOICE OVER): Orang yang berbicara dalam hati. Suara yang terdengar dari pelakon namun bibir tidak bergerak.

Demikianlah penjelasan sekilas tentang skenario. Seiring waktu, tak menutup kemungkinan terjadi perubahan-perubahan format penulisan skenario. Akan tetapi, untuk saat ini format penulisan skenario kurang lebih sama seperti penjabaran di atas. Semoga bermanfaat.

Belajar Aksara Sunda

Jumat, 22 Februari 2013 1 komentar
MEMPELAJARI HURUF AKSARA SUNDA



Aksara Suara (vokal)


Aksara Ngalagena




Rarangkén

Berdasarkan letak penulisannya, rarangkén terbagi menjadi 3 yaitu:
  • rarangkén diatas huruf
  • rarangkén dibawah huruf
  • rarangken sejajar huruf


a.rarangkén diatas huruf

Sundanese sign panghulu.pngpanghulu, membuat vokal aksara Ngalagena dari [a] menjadi [i].
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign panghulu.png = ki.
Sundanese sign pamepet.pngpamepet, membuat vokal aksara Ngalagena dari [a] menjadi [ə].
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign pamepet.png = ke.
Sundanese sign paneuleung.pngpaneuleung, membuat vokal aksara Ngalagena dari [a] menjadi [ɤ].
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign paneuleung.png = keu.
Sundanese sign panglayar.pngpanglayar, menambah konsonan [r] pada akhir suku kata.
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign panglayar.png = kar.
Sundanese sign panyecek.pngpanyecek, menambah konsonan [ŋ] pada akhir suku kata.
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign panyecek.png = kang.

b.rarangkén dibawah huruf
Sundanese sign panyuku.pngpanyuku, membuat vokal aksara Ngalagena dari [a] menjadi [u].
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign panyuku.png = ku.
Sundanese sign panyakra.pngpanyakra, menambah konsonan [r] di tengah suku kata.
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign panyakra.png = kra.
Sundanese sign panyiku.pngpanyiku, menambah konsonan [l] di akhir suku kata.
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign panyiku.png = kla.

c.rarangkén sejajar huruf
Sundanese sign paneleng.pngpanéléng, membuat vokal aksara Ngalagena dari [a] menjadi [ɛ].
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign paneleng.png = .
Sundanese sign panolong.pngpanolong, membuat vokal aksara Ngalagena dari [a] menjadi [ɔ].
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign panolong.png = ko.
Sundanese sign pamingkal.pngpamingkal, menambah konsonan [j] di tengah suku kata.
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign pamingkal.png = kya.
Sundanese sign pangwisad.pngpangwisad, menambah konsonan [h] di akhir suku kata.
Contoh: Sunda Ka.png = ka → Sundanese sign pangwisad.png = kah.
Sundanese sign pamaeh.pngpatén atau pamaéh, meniadakan vokal pada suku kata.
Contoh: Sunda Ka.png = ka → pamaeh = k.




ANGKA
Sundanese digit 1.png = 1Sundanese digit 2.png = 2
Sundanese digit 3.png = 3Sundanese digit 4.png = 4
Sundanese digit 5.png = 5Sundanese digit 6.png = 6
Sundanese digit 7.png = 7Sundanese digit 8.png = 8
Sundanese digit 9.png = 9Sundanese digit 0.png = 0



sumber : wikipedia.com
 
Nova oktavia Sundari © 2011 | Designed by Bingo Cash, in collaboration with Modern Warfare 3, VPS Hosting and Compare Web Hosting